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nullnull7の日記

プログラミング、写真、旅、その他日常について。仙台の大学院生→渋谷のSE

Steins; Gate 0 感想

全ルートクリアしました。いろいろ話したいことあるが周りで終わってる人いなくてもやもやしたので書く ネタバレありありです。

感想

  • プレイ中はとても面白かった。全体的にみれば1よりも面白かった。
    • 1は中だるみが辛かった。詳しくは覚えてないが、日常パートの分量が多く、タイムマシンがなかなか完成しなかったり、何度も何度もまゆりがただただ死ぬのが繰り返されたり、ストーリーがなかなか展開しなかった印象がある。
    • 今作ゼロも日常パートはあるが、前より少なくて展開がスムーズだった印象。それに前より日常パートが面白かった。
      • 紅莉栖関連面白かった。紅莉栖との懐かしい掛け合いとか、岡部や真帆の紅莉栖への思いとか。もうこの世に存在しない死者のAIとの対話ってシチュエーションが良い。バイナリ畑思い出した。
      • 橋田一家のも割と微笑ましく見れた。未来を知ってる娘が父母をくっつけようと頑張るーって展開楽しい
      • 全体的に真面目ダルの割合が多い。真面目ダル格好良いね
      • あれ、他メンバーが俺の中で空気………。 目立つところあったっけ。
    • 今作は今の世界線と明確に異なる絶望の世界線がちょくちょく出てきたおかげで、話にメリハリついたのかと思ってる
  • 最後までやってみて、結局よくわからない内容が多くて、プレイ後はモヤっとする。 後で回収される意味ある展開なのかと思っていた大部分が回収されずに終わって、結局ただのもり上げるための意味なし展開だったのかなと思うところが多い
    • 「かがりの正体は有架だったんだ!!」「ナ、ナンダッテー!!!!!」 この事実に何か意味はあったんだろうか。。
    • かがりが紅莉栖と似ていた件は、結局ただの似てる人ってだけだったのか。。 (それとも、記憶を持っていたからその分仕草が似ていたとかそういうこと?)
    • それぞれの世界線変化が起きた理由が不明瞭。前作は自分の行動で世界線が変化していたからわかりやすかったが、突然世界線が変動しまくって意味がわからない。その時刻に誰かが過去改変を行ったという理屈ならわかるが、かがりの記憶消去する際の電話の分岐がよくわからない。
  • 前作のインパクトはなかった。続きだから仕方ないのだけれど。それに結末も分かってしまっているしね。
  • とまあ、凄く面白かったというわけではないですが、総合的には十分に面白かったです。前作やった人はぜひ。

疑問いろいろ

  • かがりが有架に変装した意味は? いつの世界線の移動からユカはかがりだった?(閉時曲線のエピグラフの際はどちらだった?)
  • 各ルート分岐に繋がる行動が、なぜ分岐に繋がる行動だったのかがわからない。それぞれの選択で、身近なものの何が変わって世界の何が変わった?
    • 神社での紅莉栖との会話の後、スマホの電源を切る/切らないという選択(プロトコルいくかソリチュード行くかの分岐)
      • 身近な変化:紅莉栖とそのあと会話して謝るかどうか。
      • 世界の変化:かがりの過去が変わった。ソ連がタイムマシンを完成させた?。
    • 隠し部屋の着信出る出ない
      • 身近な変化:PCが銃で壊れたかどうか(スティグマ側でも岡部が破壊してるので、どちらでも破壊はされてる)、
      • 世界の変化:Amadeusのアクセス権を失った(教授が岡部に興味なくなった)
        • まあ、この分岐はわからなくもない
    • かがりの記憶を消去する際の電話を自分で取る/取らない
      • 身近な変化:???
      • 世界の変化:世界線が分岐する、突然20年後にいくかかがりがそもそも記憶持ってないか。
        • この分岐が全然わからない。。なぜこうなる?
  • たびたびあった世界線の変化はなぜ引き起こされた?
    • 「現在の行動により未来が変わり、その影響で過去が変わった」という理論はおかしい。なぜなら未来は断続的に変化するものだから。現在の行動という一瞬の選択によってしか、過去は変わらない、はず。
    • …なのだけど、明らかに上の理論が通ってそう。。かがりの記憶が消える/消えないで世界線が移動したあたりとか。。わからん。。
  • かがりの10-21歳の記憶は、紅莉栖の記憶により上書きされたの? 上書きされたのならなぜ-10歳の記憶は残ってるの?

ファイアーエムブレムif 白夜王国をクリア

ついに出ましたねー。
ひとまず白夜王国のハードカジュアルをクリアしました。プレイした感想をつらつら書いてみます。

システム面

前作からの違いとしては

  1. レベルシステムの変更(パラレルプルフ使ってもレベル変わらない、高レベル時の獲得経験値量減少)
  2. ダブルの弱体化(攻陣・後陣への分化)

が大きかったと感じています。特に1。
覚醒では一人だけ集中して育ててればそのキャラだけで無双して勝利できましたが、今回は集中して育ててもすぐに経験値ほぼ貰えなくなる&経験値貰えないレベルでもそこまで強くはない。
そのため、何も考えずに特定キャラを育てて突っ込ませるだけじゃなくて、全体のバランスを考えてプレイする必要がでてくる。
ダブルが強すぎたのも含めて、良いバランス調整だなと感じました。
あとは三すくみの拡大や手裏剣などのステータス変化系武器の増加、またスキルの多様化ですね。
ルナティックやルナティック+に挑むには、この辺をしっかりやっていかないとダメそうですね。

ストーリーとか

長い。とにかく長い。
計29章ありましたが、20章くらいでちょうど良かったです。
前作が「目の前の敵を倒すと更に強大な敵が出てきて最終的に世界の命運をかけた戦いへと転じる」というメリハリがついた王道ストーリーだったのに比べて、 今回は最初から一貫して同じ敵と戦い続けるので進捗が感じられず飽きます。
白夜と暗夜のどちらを選ぶのか?という、序盤の掴みは覚醒よりも良かっただけに残念です。

難易度的な意味では、全員が上級職になって特に苦戦することがなくなり、ただただ大量の敵を捌いていくだけの作業ゲーになってくる20章あたりからが辛かった。ストーリーの停滞と相まってこの辺で一度投げかけましたw

キャラ・スキル

思い入れのあるキャラだけ

  • 主人公:安定して強い。前作よりは弱くなった。特に習得スキルの面で少し弱い。
  • フェリシア:主人公とダブルさせたり、手裏剣使ったり回復したり、後半はストラテジストになって周りの強化したり魔法使ったり。主力にはなれずとも活躍してました。主人公の結婚相手。
  • アクア:最初から踊り子いるっていうのも新鮮ですね。踊り以外の活動は特になし。
  • オボロ:全体的にステータス高めな主力選手。防御封じが強い。婆娑羅になると守備・魔防のどちらも高くなり使い勝手良かった。
  • スズカゼ:準主力選手。防御が強くないが回避が多いので、ギリギリ前に出せなくもない。
  • タクミ:途中から強さに気づいた。隣接されると反撃できない&防御が強くない点はイマイチ。
  • リョーマ:最後までお世話になった。兄貴強い。

スキルはやはり防御封じが強いですね。あとは竜穿、先手必勝、蛇毒、流星、破天あたり。
絡繰師の現し身人形が異常に強そうという噂。次は欲しいなあ。

音楽

相変わらず音楽良いですね。テーマ曲(「if~ひとり思う~」)、テーマ曲モチーフにしてる最終戦BGM(「すべての路の果てに〜天」)とか好きです。
覚醒もサウンドトラック買っちゃいましたが、こっちも買います。


こんなところかな。
お次は暗夜王国のルナティックカジュアル。それが終わったら第三ルートのルナティックプラスクラシック…といく予定。
…無理そう。笑

rails + backbone.js + create.jsでブラウザゲーム制作 (3)

プログラミング

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基本的な機能が出来上がって、ストーリー書いたり素材集めたり演出頑張ったり…と開発以外の部分に時間かかるようになってきたため、製作に一区切りつけることにしました。

目的だったフロントエンドの勉強は、大分手を動かしてアウトプットできた。しばらくインプット期間に入りたいなと思います。

作るのは楽しいので、1年後くらいに公開できるレベルにしたいなあ…とうっすら考えながら、一旦開発スピード落とそうと思います。こんにちは土日。


…と、そんな気分ではあるのですが、せっかく作ったものが日の目を見ないのは若干寂しいので、ほんの一部だけ動画晒しておきます(`・ω・´)

本当は音もついてるよ!
デザインがグダグダなのは見なかったことにしてね!
素材は許可まだ取ってないもの使ってますがお許しください。

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Backboneのモデルについて&スマホ用CSSのメモ

相変わらず勉強のためゲーム製作中です。(前回:Ruby on Rails + Backbone.js でゲーム製作中 - nullnull7の日記

進捗は

  • backboneの土台の部分は書き終わり。あとはゴリゴリとイベント書いていく
  • jsのアニメーションのライブラリを調査した
    • tmlib.js辺りがお手頃そう。
    • enchant.jsはtmlibより学習サイト充実してるが若干遅かったりな印象
    • create.jsやpixi.jsは性能良いがちょっと高機能すぎる印象
    • smart.jsはお手軽で使ってみたいがさすがにシンプルすぎる印象
  • デザイン見直した
    • デザイン決まらず死ぬほど時間かかっている。。。
    • デザインも頑張りたいところだけど、時間かけてできるものでもないので、見切りをつける必要。といつも思う(ができない
  • 開発環境を整えたりいろいろ。
  • 今はhtml/cssを書いてる途中

今日はbackboneの感想とcssのメモ晒しておきます。

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「タイムトラベラーズ」レビュー

タイムトラベラーズ

タイムトラベラーズ

年末年始にタイムトラベラーズをプレイしました。428、9時間9人9の扉のイシイジロウさんの作品。制作はレベルファイブ

群像劇大好き、タイムトラベルもの大好き、428も面白かった、なので外れることはないと思っていたのだけど…。

※微ネタバレ含む

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Ruby on Rails + Backbone.js でゲーム製作中

  • 一本ゲーム作る経験が欲しいなー
  • なんか新しい言語触りたいなー

という思いから、Rails + Backbone.js でゲーム製作中です。ruby触るの初、jsとかフロントエンドを真面目に勉強するのも初。ってことでいい勉強になってます。

どんなゲームかーとかいう話は出来上がったときにする(いつ来るのかw)として、ruby触ってみた感想。

感想
  • 超基本的な文法を1時間くらいさらーっとやって、あとはdotinstallでRuby on Rails入門見たら、あとは適宜ググりながら開発進められるレベルになった。サクサク進めて良い
  • 超ざっくりとした感覚だとPerlPythonの中間って感じ。do, then, end辺りを書くのが非常にウザいけど、それ以外はスッキリ書けていいなーと思う。
    • Pythonでwebアプリを真面目に作ったことないからあれだが、Python数値計算とかの学術用途向け、RubyはWebアプリ向けな印象(偏見です)
  • Railsはモダンだなあ…。rails gとかrailsコマンドが色々いいなーと思った。
    • 最近業務で使っているのが一昔前のPerlフレームワークなのでますます…ゲフンゲフン
    • scaffoldしたら何もせずともウェブサイト出来上がって吹いたw
  • backboneとの連携もbackbone-on-rails というgemがあって導入しやすかった。

とりあえず今困ってることとしては、rails server で立ち上げたサーバーがコード書き換えてもたまにリロードしてくれないこと。ちょっとググっても解決しなかった。 railsがどう動いてるのか何も把握せずただただレールの上にのって開発してるので、そのうち真面目に勉強する必要ありそう。

開発状況

今の開発状況は、APIサーバー側(Rails)がなんとなく終わってきたところ。API側はあとは魔法詠唱のロジック周りとかステータス異常とかスキルによる命中率変化とか…まあ細かい内容。

直近やったことは、そろそろいちいちcurl叩いてデバッグするのも辛くなってきたので、先にフロント側を実装してデバッグしやすくしよう〜と思いフロント側の実装を初めて、その前に絵コンテできてねーわと思い絵コンテを書こうとし、ついつい拘りたくなってデザインに凝ろうとし、しかしデザインセンス無いので全くできあがらずグダグダ……という感じでしたw デザインのセンスと技術が欲しい。。

年内にひとまず動くもの作って、1~2月にデザイン詰めたり細かい仕様の実装を進めたいなー。

サーバー上のファイルをSublimeLinter 他

sublime

週末にsublimeと戯れたので、その結果をメモ。

サーバー上のファイルをsublimelinter

PerlのSublimeLinterについては前に記事を書きました(ちなみにinclude_dirsについて追記しました)が、サーバー上のファイルをマウントして作業とかしてると、実際に実行するperlはサーバー上のperlなので、ローカルにもサーバー上で使うモジュールと同じものがないとuseエラーが起きてしまいます。 ローカルにもサーバー上と同じ環境を作れれば問題ないのですが、まあそれも面倒ですよね。ということで、サーバー上の環境でlintをかけるようにしてみました。

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